Меню

Подробно про Как сделать игровой автомат - гайд

Исходная постановка: каким должен стать игровой автомат

Каждый проект проще и экономичнее запускать, при условии что с самого начала сразу ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это особенно важно — без четкой постановки задачи очень легко уйти в постоянные правки, пересборки и улучшения, которые не имеют конца.

Именно поэтому перед тем как подбирать элементы, приобретать фанеру и загружать эмуляторы игр, я определил для себя стартовые требования к будущему устройству.

Где и как будет применяться автомат

Первое на что я обратил внимание — сценарий применения. Не абстрактный «аркадный автомат мечты», а максимально бытовой вариант:

  • автомат планируется использовать в жилом помещении;
  • он не обязан забирать много места;
  • его должно быть удобно запустить и сразу же играть;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и длительных настроек.

Была цель получить устройство формата «пришли друзья — включили — играем». Без всяких объяснений, инструкций и подготовки.

Формат и масштаб

Стандартные аркадные автоматы кажутся стильно, при этом для жилого пространства это не всегда удобный вариант. Сразу я отбросил от мысли классического корпуса и предпочел настольный формат.

Базовые требования по габаритам корпуса сформулировались так:

  • размещается на поверхности;
  • можно переместить без помощи;
  • не смотрится тяжеловесно в комнате.

Это по умолчанию наложило ограничения на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.

Игры и сценарии

Важный следующий принципиальный момент — сами игры. Я сразу определил, что данный вариант делается не «для коллекции ромов», а именно для использования.

В результате сформировались практичные требования:

  • поддержка игры на двоих — обязательно;
  • игры обязаны запускаться мгновенно;
  • правила обязаны быть понятны без подготовки;
  • управление — исключительно кнопки и джойстик.

Идеально под такой формат вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Ожидания к элементам управления

Впечатления от автомата в значительной степени формируются от управления. Можно собрать очень мощный ПК и красивый экран, в то же время если кнопки управления «нечеткие», а джойстик имеет люфт — нормальной игры не будет.

Если рассматривать как сделать игровой автомат, то необходимый набор параметров можно описать следующим образом:

  • два равных набора управления;
  • джойстик + кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на фронтальной панели.

Если говорить о кнопках я рассматривал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. В итоге решил ориентироваться на 6 — это практичнее и позволяет комфортно играть в игры-файтинги.

Комфорт управления

На данной стадии я еще не знал финальных размеров корпуса, но уже осознавал, какие аспекты нужно обратить внимание:

  • расстояние между людьми, чтобы не биться локтями;
  • уровень контроллерной панели;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ кнопок управления без дискомфорта кистей.

Все эти моменты сложно просчитать «визуально», поэтому я сразу добавил шаг с прототипом, о котором пойдет речь дальше.

Эксплуатационная надежность и сервис

Даже когда автомат находится дома и эксплуатируется осторожно, он все равно должен оставаться простым с точки зрения обслуживания. Сразу были заложены несколько ключевых требований:

  • удобный доступ внутрь внутрь корпуса;
  • понятная и понятная кабели;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстики либо электронику без полного разбора;
  • минимум «временных» решений.

Когда все эти требования были записаны, прояснилось, в каком направлении двигаться дальше. Дальнейшим шагом было проектирование и изготовление первого прототипа.

Планирование и создание прототипа

После того как базовые требования были сформулированы, было ясно, что делать «чистовой» автомат — плохая идея. Без практики легко ошибиться с размерами, наклонами и размещением деталей. Из-за этого логичным шагом стало прототипирование.

Зачем делать прототип

На бумаге и в представлении все обычно выглядит идеально. На практике быстро становится понятно, что:

  • кнопки управления расположены слишком близко друг к другу;
  • дисплей находится под неудобным наклоном;
  • двум игрокам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Пробный вариант нужен не ради внешнего вида, а для оценки удобства. Его задача — дать ответ на вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага и изолента

Самый доступный и бюджетный вариант оценить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я менял дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.

Еще на стадии макета стало понятно, что некоторые идеи из головы оказываются неудобными.

Пробный контроллер

После бумажного этапа я решил сделать простой тестовый контроллер. Без корпуса, без внешнего вида — только чтобы проверить чувство от контроллеров.

Для такой проверки понадобилось:

  • кнопки аркадного типа;
  • пара джойстиков;
  • недорогая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я установил элементы управления в эту коробку, соединил все элементы к контроллеру и запустил пару игр на экране. Этот этап дал гораздо больше понимания, чем теоретические расчеты.

Первые результаты

Спустя пару вечеров тестов прояснились вещи, о которых обычно не думаешь:

  • лучше сделать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки запуска не должны быть рядом с кнопками игры;
  • джойстики должны быть разнесены дальше между собой;
  • лучше не экономить на качестве кнопок.

Этот шаг сэкономил для меня кучу времени и бюджета в дальнейшем. Исправлять картон — дешево. Исправлять корпус — сложно и затратно.

Переход к цифровому проектированию

После того как базовая компоновка стала понятна, я перевел эту компоновку в цифровой формат. Это дало возможность:

  • примерно определить реальные размеры устройства;
  • понять, как именно будет смотреться сбоку;
  • проверить соотношения и визуал;
  • создать базу для будущих чертежей.

На этом этапе дизайн еще неоднократно дорабатывался, однако ключевое стало понятно: автомат будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

Дальше можно было перейти к подбору электроники и основного блока устройства.

Подбор электроники и «мозга» автомата

Когда прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, с тем будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, которое нужно будет потратить на запуск.

Варианты, которые я рассматривал

На старте я перебирал пару распространенных решений:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • мини-ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают большой объем, потребляют больше энергии и усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не потому что это «единственно правильный вариант», а потому что он идеально подходил под мои требования:

  • компактный размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное комьюнити;
  • доступные сборки с эмуляторами;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем хватает.

Монитор

С монитором все вышло неоднозначно. Было желание подобрать баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия выглядели так:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не стремился за высоким разрешением экрана — для ретро-игр оно не нужно.

Кнопки автомата

На этом этапе пытаться сэкономить не имеет смысла. Недорогие кнопки управления часто начинают работать некорректно, а некачественные джойстики — люфтить уже спустя несколько недель.

Я отбирал элементы управления по таким параметрам:

  • уверенный нажим кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • классическая форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, чтобы потом не вскрывать автомат по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это компактные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Дальше все это через один кабель подключается к плате, и система определяет управление автоматически.

Питание системы и охлаждение

Даже при компактных систем есть моменты:

  • надежный источник питания с запасом по мощности;
  • аккуратная распределение кабелей питания в корпусе;
  • простое, но продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, однако правильнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции или тихий вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, можно было перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка пробной системы и первый старт

Перед тем как устанавливать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система работает корректно по плану. Этот этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «на коленке»

Здесь не важен дизайн. Критична только работоспособность.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления временно были соединены без корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.

Установка системы ПО

Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка управления.

После старта ПО автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка на практике

Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все собрано правильно, на практике могут всплыть неприятные мелочи:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, насколько удобно играть, не тянется ли рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Сама система идет без контента, и потому игры загружаются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:

  • пару файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Важно здесь не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на тестировании удобства, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без них, конечно, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:

  • часть элементов удобнее поменять местами;
  • один джойстиков выявился не таким жестким;
  • кабели просит более аккуратной укладки.

Все эти моменты удалось просто решить в данный момент, поскольку ничто не встроено в корпус.

Подготовленность к следующей стадии

Спустя пары вечеров тестов система стала стабильной и понятной. Управление функционировало ровно так, как было задумано, проекты запускались быстро, ничего не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это означало, что теперь можно двигаться к наиболее сложному этапу — планированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы и конструктивный выбор

Корпус автомата — это наиболее трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть всей конструкции. Именно он определяет визуальный облик устройства, а также его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии стоят максимально дорого, поэтому к материалам я подошел особенно внимательно.

Основные требования к корпусу

Прежде чем выбирать материал, я зафиксировал ключевые требования к корпусу:

  • необходимая прочность для активной игры;
  • адекватный масса, чтобы устройство было возможно переносить одному;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • простота изготовления без редких инструментов;
  • нормальный внешний вид без сложного оформления.

Корпус должен оставаться практичным, и не витринным экспонатом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным вариантом оказалась фанерная плита. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры есть набор очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота работы;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я выбирал фанеру толщиной 10–15 мм. В итоге остановился на среднем варианте — она обеспечивает достаточную жесткость, но не превращает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Мысль сделать корпус из массива смотрится заманчиво, но на практике у нее много недостатков:

  • высокая цена;
  • существенный вес;
  • трудоемкость обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для начального проекта это неоправданно сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я обдумывал вариант частично использовать 3D-печать. Этот способ хорошо работает для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса корпуса

Геометрия напрямую зависела от выбранного формата устройства. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • конструкция с наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.

Создание чертежей

После того как геометрия и материал стали понятны, я сделал основные планы. Они не являлись окончательными, и при этом несколько раз корректировались в процессе, однако помогали увидеть:

  • какие именно детали нужны;
  • какого они размеров;
  • где будут проемы под кнопки и дисплей;
  • каким образом вся конструкция стыкуется вместе.

С такими схемами уже можно было переходить к изготовлению корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материалы был выбран и схемы готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, а не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно подготовил по заданным размерам. Сделать это можно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ — в этом случае элементы выходят точнее, и отверстия для кнопок и дисплей сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно когда устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то фиксировать и закручивать намертво, я выполнил «пробную» сборку — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали подходят между собой;
  • убедиться, что экран становится на свое место;
  • увидеть, где пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний облик.

На этой стадии обычно всплывают небольшие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем после завершения окончательной сборки.

Финальная

По завершении пробной подгонки конструкция был разобран и собирался в финальном виде.

Для соединения элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения жесткости;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с крепежом и оставить возможность разобрать корпус в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я несколько раз примерял панель перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно простых планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части автомата. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • либо крепится магнитами;
  • либо откидывается при помощи петель.

Это заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и любые работы с начинкой.

Когда корпус оказался собран, стало возможно переходить к установке электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение системы до простого запуска

К этому моменту автомат уже смотрелся как готовое изделие, однако без правильной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая логика системы

Я сразу исходил что устройством пользуются не только один человек. Значит:

  • меню должен быть предельно простым;
  • все управление — только с кнопок;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

По сути устройство должен вести себя как обычное устройство: включил — и оно работает.

Настройка

После окончательного монтажа электроники внутри я заново выполнил настройку управления в системе. Это необходимо, потому что после укладки проводов часто всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в меню;
  • правильную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Без этого часть игр будут управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше всего элементов меню видит гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился небольшой список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при включении

Я настроил ПО так, чтобы:

  • устройство запускался сразу в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно важно, когда устройство используют разные люди либо стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать окончательно весь проект завершенным, я несколько вечеров просто играл на устройстве:

  • один;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, в другом хочется изменить порядок игр, а иногда — быстрее выход к списку игр.

Итог

К этому моменту устройство получился ровно тем, чем я его планировал в самом начале. Это устройство, который не нуждается в объяснениях и работает предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Визуальный ряд

Смотреть примеры